1 Grundsätzliches
Ein Material ist immer einem (oder mehreren) Meshes zugeordnet. Ein Material beschreibt die folgenden visuellen Eigenschaften:
- Farbe (engl: Colour)
- Oberflächen-Rauheit (engl: Roughness)
- Ob es eine metallische Oberfläche ist und zu welchem Grad (engl: Metallic)
- Oberflächenkonturen, d.h. Erhebungen und Senken (engl: Normals)
- Transparenz
- "Glühen"
Die ersten vier Punkte werden oft (aber nicht immer) über Texturen definiert, wobei Roughness und Metallic ebenfalls oft in einer Textur zusammengefasst werden. Über die unterschiedlichen Farbkanäle (Rot, Grün, Blau) werden dann z.B. die Werte von Roughness und Metallic abgerufen.
Man kann einzelne Elemente des Materials als Parameter definieren, sodass diese Elemente in einer Kind-Instanz des Materials (engl: Material Instance) konfiguriert werden können. Dies hat den Vorteil, dass Standard-Einstellungen schon vorgenommen wurden. Die Material Instances bieten einen Geschwindigkeitsvorteil ggü. der Verwendung von normalen Materialen.
Sind Material Instances vorhanden, wird das Vater-Element (engl: parent) oft "Master Material" genannt.
Master Materialien werden oftmals mit M_ abgekürzt, Material Instances mit MI_
2 Ein Material erstellen
https://youtu.be/ukSfdOk0J_Y (Quelle: Unrealengine.com)
Ein Material ist in wenigen wenigen Schritten erstellt.
- Klicke zunächst mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle dann im Kontext Menü im Abschnitt "Create Basic Assets" die Option "Material". Sobald das Material erstellt wurde, gibt dem Material einen aussagekräftigen Namen. Idealerweise folge folgendem Benennungsschema:
DeinModkürzel_M_Materialbeschreibung z.B. SvS_M_Wood - ...
3 Tutorials
Grundlagen: [1]