Modding: Material (de)

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  • Modding: Material

    1 Grundsätzliches

    Ein Material ist immer einem (oder mehreren) Meshes zugeordnet. Ein Material beschreibt die folgenden visuellen Eigenschaften:

    • Farbe (engl: Colour)
    • Oberflächen-Rauheit (engl: Roughness)
    • Ob es eine metallische Oberfläche ist und zu welchem Grad (engl: Metallic)
    • Oberflächenkonturen, d.h. Erhebungen und Senken (engl: Normals)
    • Transparenz
    • "Glühen"

    Die ersten vier Punkte werden oft (aber nicht immer) über Texturen definiert, wobei Roughness und Metallic ebenfalls oft in einer Textur zusammengefasst werden. Über die unterschiedlichen Farbkanäle (Rot, Grün, Blau) werden dann z.B. die Werte von Roughness und Metallic abgerufen.


    Man kann einzelne Elemente des Materials als Parameter definieren, sodass diese Elemente in einer Kind-Instanz des Materials (engl: Material Instance) konfiguriert werden können. Dies hat den Vorteil, dass Standard-Einstellungen schon vorgenommen wurden. Die Material Instances bieten einen Geschwindigkeitsvorteil ggü. der Verwendung von normalen Materialen.

    Sind Material Instances vorhanden, wird das Vater-Element (engl: parent) oft "Master Material" genannt.

    1.1 Namensschemata

    AbkürzungBedeutung
    M_Material, Master Material
    MI_Material Instanz
    MF_Material Funktion

    2 Ein Material erstellen

    https://youtu.be/ukSfdOk0J_Y (Quelle: Unrealengine.com)


    Ein einfaches Material ist in wenigen wenigen Schritten erstellt.

    1. Klicke zunächst mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle dann im Kontext Menü im Abschnitt "Create Basic Assets" die Option "Material". Sobald das Material erstellt wurde, gibt dem Material einen aussagekräftigen Namen. Idealerweise folge folgendem Benennungsschema:
      DeinModkürzel_M_Materialbeschreibung z.B. SvS_M_Wood
    2. Öffne das Material durch einen Doppelklick mit der linken Maustaste im Inhaltsbrowser. Hier siehst du nun den Hauptknoten (engl. main node) des Materials. Ein Knoten wird im engl. als "Node" bezeichnet.
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    3. Du kannst nun verschiedene Nodes hinzufügen, klicke dazu mit Rechts neben den main node und wähle dann z.B. eine der nachfolgenden Optionen als neue Node aus.
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      Mit Rechtsklick auf die Node kannst du diesen im Fall von Konstanten, Vektoren oder Texturen auch in einen Parameter umwandeln, den du dann in einer Material Instance konfigurieren kannst. Material Instanzen werden in einem separaten Abschnitt genauer erklärt.
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    4. Erstelle beispielsweise eine Constant3Vector Node und wähle mittels Color-Picker deine Wunschfarbe.
    5. Verbinde nun die Constant3Vector Node mit dem main node. Klicke dazu mit der linken Maustaste auf den Kreisausgang, der sich rechts neben dem Node Constant3Vector Material Expression befindet. Ziehen dann mit gedrückter linker Maustaste nach rechts, bis du eine Linie siehst, die vom Kreisausgang ausgeht. Verbinde diese Linie z.B. mit dem Eingang "Base Color" des main nodes.
    6. Als Nächstes füge die Node "Constant" zum Materialgraphen hinzu, indem du zunächst in der Materialpalette nach dem Wort "constant" suchst. Wenn du die Node gefunden hast gefunden hast, wähle sie aus, indem du sie mit der linken Maustaste anklickst. Ziehe die Node mit gedrückter linker Maustaste in den Materialgraphen und lasse die linke Maustaste los, wenn du dich über der Stelle im Materialgraphen befindest, an der du die Node platzieren möchtest.

    2.1 Constant

    Wie du eine Konstante hinzufügst:

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    Mit einer Konstante definierst du einen einzelnen Wert.

    2.2 Constant3Vector

    Mit einem Constant3Vector definierst du eine Farbe.

    Wie du eine Farbe auswählst:

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    Doppelklicke dafür zunächst mit der linken Maustaste auf die Node "Constant3Vector", um den Color-Picker zu öffnen. Wähle bei geöffnetem Color-Picker deine Wunschfarbe aus, z.B. Rot und drücke dann die Schaltfläche Ok.


    Tutorials

    [hl=1][/hl]

    Grundlagen: [1]

    References
    1. https://docs.unrealengine.com/…Graphics/Materials/HowTo/